陳永偉/文
9月23日,電競第19屆亞運會將在浙江杭州開幕,實驗室到賽場其56個可售項目的亞運顧客點外賣備注科一95騎手報警門票已陸續開售。雖然從總體上看,電競各項目的實驗室到賽場門票銷量都很不錯,但不同項目、亞運不同場次之間的電競差異依然十分顯著。而電子競技(以下簡稱“電競”)可以算是實驗室到賽場最受歡迎的項目之一。根據《杭州第19屆亞運會票價指南》,亞運電競項目的電競票檔分為A、B兩檔,實驗室到賽場A檔的亞運預賽和決賽價格分別為500元和1000元,B檔的電競價格分別為200元和400元——這個價格基本上是所有可售項目中最高的。并且,實驗室到賽場由于對電競門票的亞運需求過于旺盛,想購票的用戶必須提前報名提交申請,組委會通過抽簽的方式來決定誰有購票資格。
亞運電競賽事一票難求其實是電競行業持續火爆的表現。據企鵝有調發布的《2023全球電競運動行業發展報告》,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億。更為重要的是,如此龐大的電競用戶群眾,有大約87.3%在過去一年里進行過電競相關消費,且花費金額呈逐漸上升趨勢。
僅僅在十多年前,電競幾乎還是不務正業的代名詞。然而,現在它不僅成為了一個得到人們認可的正當行業,還成為了一個可以為國家帶來榮譽的體育項目。那么,電子競技究竟是怎樣一個領域?它是怎樣從一個小眾的話題成為一個大眾關注的賽事的?在這一切的背后,又有哪些故事?
曼哈頓計劃科學家做的游戲
人類歷史上最早的一場有圖像顯示的電子競技“比賽”既不是發生在電腦上,更不是發生在專門的游戲機上,而是發生在一臺示波器上。
1958年,曾參加過曼哈頓計劃、為B-28轟炸機開發過對地監視雷達的物理學家威廉·希金伯森(WilliamHigin-botham)正供職于布魯克海文國家實驗室(BrookhavenNationalLaboratory)的儀器部門,其任務是將核技術民用化,并進行相關儀器的開發和建造。
當時,布魯克海文實驗室舉行一個開放日活動,研究人員需要將自己的研究項目向公眾展示。這個任務讓希金伯森犯了難,畢竟他平時的工作都是和軍事相關的問題打交道,這些內容既不容易向公眾講明白,也不適合和公眾講。
那怎么才能向公眾展示自己的研究呢?實驗室里的示波器給了他靈感:既然示波器的圖像可以用來展示波的變化,為什么不用它來做些別的呢?在他的一番改造下,一個示波器被做成了一個抽象網球場的側視圖,屏幕中間有一個代表網的光塊,屏幕兩邊則分別有一個光塊代表球拍。在它們之間,顧客點外賣備注科一95騎手報警有一個點狀的球沿著拋物線運動。兩名玩家可以通過電位器來控制各自球拍的高度,并通過按鈕擊球。于是,最早的電子游戲“雙人網球”(TennisforTwo)就這樣誕生了。
在開放日當天,這款游戲成了人們關注的焦點,很多游客為了觀摩、體驗這款游戲,甚至放棄了參觀實驗室其他展示品的機會。而通過這個游戲,希金伯森也成功地向大眾展示了彈道、輻射、波等抽象的概念。
遺憾的是,我們現在已經難以知曉究竟是哪兩位游客最早在這款“雙人網球”游戲上交了手,否則,他們或許會被后來的人追認為最早的電競選手。
斯坦福實驗室里的太空大戰
在1958年的這場網球大戰中,體驗游戲的玩家只是為了更直觀地感受一把科技的魅力,至于勝負、競技技巧等問題,則都不在乎。因此,這并不能算是真正的競賽。世界上第一場嚴格意義上的電子競技大賽——首屆“星系杯《太空大戰》奧林匹克競賽”是在此之后的14年,也就是1972年舉辦的。
這場競賽的比賽項目《太空大戰》是一款誕生于1961年的游戲,有意思的是,這款游戲的誕生也是源于一次開放日展示。當時,迪吉多公司(DigitalEquipmentCorporation)將一臺PDP-1原型機捐贈給了麻省理工學院。與當時的計算機相比,PDP-1不僅性能突出,而且配有一個有陰極射線管制成的顯示器,具有一定的圖像演示能力。要知道,當時的主流計算機還都是用卡片來輸出結果的,可想而知,這款自帶顯示器的計算機在那時看來是有多么拉風。
為了在開放日活動中向人們展示自己擁有了一臺如此高性能的計算機,麻省理工學院就決定開發一款能夠盡可能展現PDP-1游戲。這個任務就落在了史蒂芬·拉塞爾(StephenRussell)身上。在拉塞爾和幾位同事的通力合作之下,《太空大戰》被開發了出來。在這個游戲中,兩名玩家可以互相發射激光來攻擊對方的太空船。為了增添游戲的真實性和趣味性,他們還在游戲中加入了很多有意思的元素,如星空的背景,以及“超空間功能”。遺憾的是,這款制作精良的游戲只有在PDP-1這樣的高性能電腦上才能運行,而當時的PDP-1售價高達12萬美元,絕非一般人可以承受,注定只能在一個非常小的圈子內流行。不過,有一點幸運的是,斯圖亞特·布蘭德(StewartBrand)就在這個小圈子中。
布蘭德是一個玩世不恭的嬉皮士,在他的一生中,曾做過全球卡車商店,創建過美國第一個網絡社區,大肆宣揚過黑客精神,倡導過太空移民、復活已經滅絕的動物。但與此同時,他也是一個優秀的作家和編輯,還主編過后來被喬布斯大為推崇的《全球概覽》(WholeEarthCatalog)雜志。他在接觸了《太空大戰》這款游戲后,就一直念念不忘,認為應該將這款游戲讓更多人知道。1972年,布蘭德正在《滾石》(RollingStone)雜志擔任編輯,于是就以雜志的名義向斯坦福大學提議舉辦一次《太空大戰》的競賽——之所以找斯坦福合辦,是因為后者當時有足夠數量和性能的電腦可以運行游戲,而在競賽中勝出的選手則會獲得一整年《滾石》雜志。
這場比賽的規模很小,參賽的只有五名選手?,F場也沒有觀眾席,觀眾像在現在的游戲廳一樣,直接圍坐在選手邊上觀賽。
這款游戲在當時對很多人產生了巨大的沖擊,其中就包括諾蘭·布什內爾(NolanKeyBushnell)。也是在1972年,布什內爾和幾位朋友一起創業,成立了雅達利(Atari)公司。后來,雅達利憑借著《乓》、《爆破彗星》等多款優秀的游戲成為業界的標桿,布什內爾本人也由此被尊為了游戲業的創始人。更為重要的是,雅達利還走出了一位傳奇人物——喬布斯,而根據喬布斯后來的回憶,他的行事風格在很大程度上受到了布什內爾的影響。
從廣告電影走出的游戲大賽
在雅達利的示范之下,電子游戲行業很快就經歷了一個從無到有、從有到大的過程。伴隨著游戲行業的蓬勃發展,由游戲公司主辦的電子競技大賽也時有發生。比如,在1980年時,雅達利就曾經舉辦了一次《太空入侵者》大賽,并吸引了一萬多名選手參賽。
然而,行業的發展未必會給先行的企業帶來幸運,由于隨后的一連串經營失誤,雅達利等最早的游戲公司最終在游戲行業的競爭中被淘汰了。而任天堂等企業則后來居上,成為了游戲行業的主要玩家。
如果要追溯歷史,任天堂可以算是一家非常古老的企業。早在1889年,它就已經成立了,其最初的產品是一種叫花札的日本紙牌,此后又生產過骨牌等產品。其進入游戲行業是上世紀70年代后期的事情。時任任天堂總裁的山內溥在對美國的流行娛樂趨勢進行觀察時,看到了以雅達利為代表的游戲公司的異軍突起。他敏銳地認識到,這種具有高度互動性的游戲可能會在未來大有前途,于是就果斷地在公司內部成立了游戲部門,游戲行業的一代傳奇由此誕生。
最初,任天堂的業務主要集中在街機領域。通過與三菱等企業的合作,它開發了多款街機主機,并開發了不少街機上的游戲。1980年代初,任天堂的決策層發現家庭對電子游戲需求的興起很可能是一個重要的商業機會。為了抓住這個機會,任天堂研發了一款家用的游戲主機,并于1983年將其推向了市場。這款主機就是后來著名的FC,因為顏色是紅白兩色,所以也被稱為“紅白機”。依靠著其價廉物美、配套游戲多的特點,FC在推出后廣受市場青睞。
在當時,北美由于人口多、人均支付能力強,是最有吸引力的市場。因此,任天堂為了開拓北美市場,也算是用盡了心思。1989年,任天堂贊助拍攝了一部兒童冒險題材電影《小鬼蹺家》(TheWizard)。劇中,離家出走的小男孩科瑞(Corey)決心幫助他同父異母的弟弟吉米(Jimmy)完成前往加洲的心愿。在驚歷奇險之后,兩人終于如愿以償,并且獲得一份額外的禮物——參加任天堂的游戲大賽。憑借著劇情的詼諧幽默、溫馨感人,以及幾位小演員的精彩演出,這部“96分鐘的紅白機廣告”上映之后廣受好評。有些觀眾看完電影還意猶未盡,寫信給任天堂,問劇中的游戲大賽什么時候舉行。
在觀眾的啟發之下,任天堂很快認識到通過舉辦電競大賽來宣傳自己的產品或許是一個不錯的主意。于是,次年就在全美的29個城市舉辦了一場任天堂世界競標賽(NintendoWorldChampionships)。這場競標賽設置了嚴格的賽事規則,而比賽的內容是《超級馬里奧兄弟》、《RedRacer》和《俄羅斯方塊》“鐵人三項”(Tritris),時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。為了這次比賽,任天堂還專門制作了一份包含這三款游戲的特殊卡帶。
和斯坦福實驗室里的小打小鬧不同,這場大賽已經是一場真正意義上的電子競技比賽了。大賽的空前盛況讓任天堂收獲了遠超預期的宣傳效果,而這場大賽本身也成為了電競歷史上具有標志性的事件。
值得一提的是,由于這場大賽影響巨大,因此比賽專用的FC金版卡《1990任天堂世界錦標賽》也成為了各路藏家們競相爭奪的珍寶?,F在,它已經被市場炒到了天價。
電子競技從業余走向職業化
進入上世紀90年代之后,電子游戲行業進入一個高速發展期。多種游戲終端先后被推出,形形色色的新游戲也如雨后春筍一樣涌現出來。從電子競技的角度看,這個階段發生了兩件重要的事情:
第一件是互聯網的迅速普及。雖然互聯網的歷史可以追溯到上世紀70年代,甚至更早。但直到上世紀90年代,還只有很少的人對其了解?,F在網上可以搜到1995年時比爾·蓋茨的一個訪談節目。在節目中,蓋茨努力地向主持人解釋互聯網不僅可以被用來收發郵件,瀏覽帖子,未來的人們還可以用它來觀看比賽。而主持人卻一臉不解地問:“那不就是電視機應該干的事情嗎?”后來的歷史表明,互聯網不僅可以讓人們看比賽,甚至會孕育一種全新的比賽形式。
第二件是幾種新的游戲形式的興起。在1990年代之前,由于游戲主要是在單機上運行,最多也只能允許兩人玩,因此這些游戲更重視人機之間的對抗,而在人與人之間的策略性對抗方面則很薄弱。很顯然,這在相當程度上會限制游戲競技性的發展。到了90年代,隨著游戲行業的發展,包括即時戰略(Real-TimeStrategyGame, 簡 稱RTS)、第一人稱射擊(First-PersonShootingGame,簡稱FPS)等新的游戲類別紛紛涌現。其中,像《星際爭霸》、《毀滅戰士》、《反恐精英》等游戲就成了后來電競比賽的常見項目。
所謂獨樂樂不如眾樂樂,在互聯網普及的助推之下,人們很快就發現聯網和同伴一起游戲所能帶來的樂趣要遠大于自己抱著單機游戲“殺時間”。在這種情況下,更多的人成為了游戲的玩家。從上世紀90年代到本世紀初,一個個網吧、大學宿舍似乎都成了網絡游戲的訓練基地。在有了這樣的群眾基礎之后,電子競技也逐步開始了從業余向專業化的轉變。
1993年,銀行家安吉·穆洛茲(AngelMunoz)去當時還是小公司的idSoftware談業務。在此過程中,idSoft-ware正在開發的游戲《毀滅戰士》(Doom)深深吸引了他。穆洛茲認識到,在不久的將來,這種帶有對抗性的游戲將會有一個巨大的市場。于是,他萌生了踏足游戲業的想法。
1994年穆洛茲創辦了NewWorld公司,并在第二年制作了AdrenalineVault網站——這個網站后來被人們認為是最權威、最公正的PC和電視游戲網站。1997年,穆洛茲又創立了電子競技界最早的職業聯盟——職業電子競技 聯 盟 (Cyberathlete ProfessionalLeague,簡稱CPL)。這個聯盟嘗試在全世界范圍內組織職業玩家、舉辦職業競技比賽。直到2008年被收購之前,CPL舉辦了無數賽事,期間派發的獎金總額超過了300萬美元。
穆洛茲和他創辦的CPL對電子競技發展的推動作用是十分巨大的。此前,電子競技只是人們自發的一項娛樂活動,一些相關的賽事也只是公司出于宣傳游戲而舉辦的,而CPL的努力則將這項運動推向了職業化發展的渠道。
在CPL的示范之下,世界上的其他地方也紛紛開始組建電競聯盟,舉辦游戲賽事。例如,2000年,韓國三星公司出資700萬美元舉辦了一個名為“世界電子競技的挑戰賽”(WorldCyberGamesChallenge,簡稱WCGC)。次年,這個賽事被改名為“世界電子競技大賽”(WorldCyberGames,簡稱WCG)。經過多年發展,WCG已成為了業內極富盛名的賽事,被譽為“電子競技界的奧運會”。
一路走來的中國電子競技業
1996年5月,中國第一家網吧在上海開張。從此,無數中國青年又多了一個消解寂寞、打發時間的好地方。
如前所述,到1990年代,PC機上已經出現了大批優秀游戲作品,對于年輕人而言非常有吸引力。但在彼時,PC機對大多數中國家庭來說依然是一件奢侈品。因此,網吧就成了人們接近游戲的最重要場所。
更為重要的是,在那個網速只有每秒幾KB的撥號上網時代,人們即使在家開通了網絡,要通過互聯網來玩網絡對戰游戲也是一件不可能的事情。然而,在網吧里,人們卻可以通過搭建局域網來實現聯機對戰。也正是因為這個原因,讓網吧成為了培養中國最早的電競選手的訓練基地。后來成為中國第一個WCG世界冠軍的馬天元曾在一個訪談中說:“中國的電競世界冠軍,都是在網吧睡板凳睡出來的。”
第一屆WCG大賽即將召開的消息傳到國內時,國內的玩家第一次知道原來玩游戲也可以像跑步、打球一樣成為一件競技賽事。于是,很多國內的高手躍躍欲試。但是,當時的中國電競玩家并沒有經過專業化的訓練,參賽的選手都鎩羽而歸。不過,這次大敗卻激起了國內玩家的勝負心,他們在回國之后加緊訓練,第二年繼續參賽。最終,馬天元在《星際爭霸》項目中成功斬獲了冠軍。在載譽回國之后,馬天元接受了CCTV-5的一次訪談。這次訪談產生了巨大影響,一直被認為“不務正業”的電子競技的形象也得到了一定的扭轉。在這種有利的輿論環境下,中國的電競業開始了最初的茁壯成長。
不過,好景不長。2002年6月,四個未成年人因進入網吧被拒而縱火焚燒了網吧。這起駭人聽聞的“藍極速網吧事件”不僅奪去了25條生命,同時也讓剛被正名不久的電子競技再次被妖魔化。2004年4月12日,廣電總局發布了一條名為《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》。禁令之下,所有的主流媒體都停止了對電競的報道。
所幸的是中國的電競選手依然沒有放棄自己的堅持。在這段時間里,中國選手在各項國際賽事上全力出擊,并頂著輿論壓力取得了傲人的成績:在2005年和2006年的WCG世界總決賽中,李曉峰兩度斬獲了《魔獸爭霸3》的冠軍;與此同時,在WEG的CS項目上,中國wNv.GM戰隊也包攬了兩年的冠軍……
一些商家開始嘗試贊助相關的賽事。尤其是一些3C產品、電腦設備的商家,成為了這個階段中國電競的主要金主。不過,這種微薄的溫暖也沒有持續多久。2008年,由次貸危機引發的金融風暴席卷全球,全球經濟陷入不景氣。那些贊助商們自顧不暇,因而也停止了對電競的支持。
這樣的清冷情況持續到了2010年。那一年,騰訊的QQ用戶突破了10億,同時在線人數超過了1億,這只憨態可掬的“企鵝”已然顯出了巨頭之相。為了能夠更好地聚集流量,推動流量的變現,騰訊在當年創辦了騰訊游戲競技平臺。后來,這個平臺被改名為騰訊電競運動會(TencentGlobaleSportsAre-na),也就是人們熟悉的TGA。對于中國的電競發展而言,TGA的意義是十分重大的。過去,國內的各種電競賽事雖然不少,但其制度化較差,并且對第三方贊助商的依賴非常高,具有很大的不確定性。而TGA的創辦則為玩家提供了游戲官方直接管理的規范賽事平臺。同時,TGA的模式也為未來廠商官方賽事的出現起到了關鍵的試水基礎——頂級項目通過TGA的歷練,打磨出了職業電競生態,先后成功孵化出了穿越火線職業聯賽(CrossFireProLeague,簡稱CFPL)、英雄聯盟職業聯賽(LeagueofLegendsProLeague,簡稱LPL)等賽事。中國的電競業在經歷了多年的冷清之后,借助著廠商賽事的東風重新踏上了正軌。
此時,中國的互聯網正進入繁榮期,網絡的滲透率迅速攀升。隨著網絡的普及,各路資金相繼引入。電競,以及與之相關的各種產業都迎來了蓬勃的發展。正如前面指出的,在2010年之前,電競賽事尋找資助是十分困難的,即使知名的電競選手也很難將自己的知名度成功變現。即使在2010年TGA等正規賽事陸續開展后,這一情況也沒有得到根本改變。
2011年,轉機到來。當年8月,王思聰發微博表示要“強勢進入,整合電競”。隨后,他收購了快要解散CCM戰隊,組建為iG電競俱樂部,成為中國電競史上最具經濟實力的投資商。然后,他又對電競產業鏈展開了全面的布局,先后創辦了香蕉計劃和熊貓直播,并通過普思資本投資了ImbaTV、英雄互娛、鈦度科技、VPGAME和網魚網咖等公司,從而打造出了一條完整的電競產業鏈。
雖然此后的實踐證明王思聰本人的投資和經營并不成功,但他這個網絡大V的這些舉動卻讓更多人看到了電競產業背后蘊含的商機。于是,各色電競平臺紛紛建立,與電競相關的各種產業也陸續被開發出來。電競行業的從業者終于不再需要為資金發愁,可以專門致力于與行業相關的各種制度建設。
在這個階段,行業中出現了很多重要的改革,將這個行業向職業體育賽事的方向推進。比如,在2018年初,LPL取消了原來的升降級制度,代之以類似NBA式的特許經營權模式,并開啟席位招標。這個改革不僅讓LPL席位的價值變得更加穩定且稀缺,從而讓資方再無后顧之憂,也讓參賽者得到了實惠。又如,在移動電競領域,王者榮耀職業聯賽(KingProLeague,簡稱KPL)也著手大力推進賽事的職業化建設,形成了一整套運營的規范。至此,原本紛亂的電競賽事已經演化出了類似體育賽事的運作方式。
電子競技會成為奧運賽事嗎?
隨著規范化的推進,電子競技也逐步開始得到傳統體育組織的認可。2018年的雅加達亞運會,首次將電子競技納入了表演項目。而在這一次的杭州奧運會上,電子競技更是成為了正式項目。
很多人開始好奇:在未來的某個時候,電子競技會不會成為奧運的一部分?這似乎依然有不少阻力。比如,在雅加達亞運會的閉幕式上,國際奧委會主席巴赫就表示,目前的電子競技中的血腥暴力元素似乎與奧林匹克精神相悖。在其他的一些場合中,奧委會的官員也對電競的過于商業化表示過擔憂。
不過,在2017年的奧林匹克峰會上,國際奧委會曾發布聲明表示:“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美”。
無論電子競技最終是否會入奧,它都已經成為了一個不容忽視的現象,其對經濟和社會的影響都極為深遠。從其發展史我們可以看到,電子競技從產生伊始,就是向人們展示最新科技成就的一個窗口。而在其發展的過程中,更是凝結著無數技術進步、商業運作和個人奮斗,并孕育出了各種技術和商業的可能。盡管它并不同于傳統的奧運體育項目,但其中卻也飽含了“更高、更快、更強、更團結”的奧運精神。從這個意義上講,盡管它現在還不是奧運賽事,但卻已經是名副其實的奧運精神傳播者了。